设计心理学摘抄

概念

好的设计的特征

  • 可视性:让用户明白怎样操作,什么位置操作
  • 易通性:设计意图,产品的预设用途,不同的控制和装置的作用。

设计的类型

  • 工业设计:专业服务,为使用者和生产者利益而创造,目的是优化功能,价值和外观
  • 交互设计:关注人和技术的互动,增强人们理解可以做什么,正在做什么,已经发生什么,借鉴艺术/设计/心理学/情感等保证用户体验
  • 体验设计:设计产品,流程,服务,事件和环境的时间。关注整体体验和质量和愉悦感。

要按用户想要的方式而不是你希望的方式设计

示能

可见的示能对操作提供有力线索,球形门把手意味着可以旋转。示能决定可能可以进行哪些操作。

意符

可感知的,人们操作的线索,如门上推的标志。

映射

要素之间的关系,方向盘和车的方向。

反馈

让用户知道系统正在处理他的要求

反馈应该是

  • 即时
  • 提供信息
  • 合适数量
  • 能区分重要性

概念模型

告诉用户事物如何工作。产品可能有多个概念模型,不同人有不同的概念模型。可能来自学习,经验,推算。容易出错,造成产品使用困难。

好的概念模型能让人预测行为的结果。

日常行为心理学

使用物品的两个鸿沟

  • 执行鸿沟:弄清楚如何使用
  • 评价鸿沟:弄清楚结果。可以被反馈消除。

行动的七个阶段

  1. 目标
  • 计划
  • 确认
  • 执行
  • 感知: 外部世界状态
  • 诠释: 赋予意义
  • 对比: 结果和目标

2,3,4为执行步骤,5,6,7为评估步骤

行动如果从目标开始,就是目标驱动行动,如果从外部事件触发,叫做数据驱动或事件驱动。

信息处理的层次

  • 本能层次: 应激、快速、无意识。执行和感知阶段。
  • 行为层次:可习得,意识到行为。设计要让行为和期望匹配。确认和诠释阶段
  • 反思层次:认知的,深度而缓慢。计划和对比阶段

失败

  • 不责怪用户的错误使用方式
  • 把用户的困难当作改进机会
  • 消除错误信息
  • 从帮助和指导中纠正问题,让用户能继续而不是重新开始
  • 积极思考

机器应该接受正常行为,帮助用户避免出错

行为七阶段对应的设计原则

问题

  1. 想实现什么
  • 可能替代的动作
  • 能做什么
  • 该怎么做
  • 出什么事
  • 什么意思
  • 是否完成目标

能帮助回答2,3,4的信息叫前馈,帮助5,6,7的信息叫反馈。可以用合适的意符,约束,映射来进行前馈。

七个原则

  • 可视性:让用户确定合理行为,呈现状态
  • 反馈:动作的后果,当前的状态
  • 概念模型:引导用户理解系统
  • 示能:让期望动作实施
  • 意符:确保可视性
  • 映射:让控制和控制结构的关系遵循良好映射原则
  • 约束:物理、逻辑、语义、文化约束来指导行动

知识

精确的行为可以诞生在含糊不清的知识里

  • 知识同时存储在头脑的外部世界中
  • 不需要高度精确:人们依靠特色来区分事物,依赖于历史。
  • 自然约束:限制错误行为
  • 头脑中文化规范和习俗的知识:后天人为限制

约束

提供信息让不熟悉的用户知道如何操作

  • 物理:乐高,钥匙
  • 文化:文化行为规则
  • 语义
  • 逻辑
强制功能

防止不当行为

  • 互锁:安全等原因,微波炉工作时禁止开门
  • 自锁:保持激活,比如退出页面前的询问
  • 反锁:禁止进入危险区域

差错

人为出错比例高的话,要考虑其他因素

出错可以分为

  • 失误:想做A,做了B,发生在执行,感知和解释结果时
    = 错误:为了不正确的目的,形成错误的计划。发生在设定目标,计划和比较结果与目标

与设计有关的失误

  • 最近做的,常做的动作,取代了想做的动作。在动作前置序列相同时容易发生。设计时要避免同起点的发散流程
  • 描述相似性错误:与目标相似的对象,如硬币。
  • 记忆失误:取款忘拿卡。原因是记忆中断,要避免插入意外事件。
  • 功能状态失误:操作模式比控制组件多的时候。时钟的七点混乱了上午还是下午。

差错的设计经验

  • 增加约束
  • 撤销
  • 确认
  • 让正在操作的对象更显眼
  • 合理性检查
  • 冗余设计,多重保护

人会犯错,减少出错机会,减小出错影响。

设计思维

  • 以人为本:满足用户的愿望,需求和能力
  • 发散聚焦:拒绝从初始问题跳到解决方案,要先找到根本问题,找到潜在方案。

以人为本的设计流程

  • 观察:观察目标人群,自然状态的使用产品
  • 构思:产生足够多的方案
  • 打样:制作样品
  • 测试

复杂

该抱怨的不是复杂而是困惑。让复杂可理解,找到逻辑。

由于布局合理,按键很多的计算器不让人感到复杂

通过使用痕迹猜测用户爱好

系统设计

把全部体验当成一个整体来设计

提升坐火车的体验,不应该只是用户在火车上的体验,要从了解路线,计划,买票,上车,下车等环节考虑。

建立紧密结合的系统,系统的优劣取决于最薄弱的环节,为全部的体验设计

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