这里是about face 的第二部分的书摘,也是最后一部分
良好产品行为的基础
设计价值
设计方案应该有的特点
- 合乎伦理:不造成人际关系,身心,经济环境等伤害,改善人类处境(增进理解,提高效率,促进平等和多样性)
- 目标明确:帮助用户完成目标和期望,符合场景和用户能力水平
- 实用:帮助机构实现目标,满足商业和技术需求
- 优雅: 代表最简单而完整的方案,拥有内在一致性,恰当顺应,调动认知和情感
交互设计原则
作用于不同层面细节,可分为
- 概念原则:界定产品定义,产品如何融入广泛的使用场景
- 行为原则:产品在情景中应有的行为
- 界面原则: 描述行为和信息有效的视觉传达策略
设计原则的主要目的之一是优化用户体验,对于生产工具就是降低工作符合
交互设计模式
设计模式是捕捉有效设计方案并应用于类似问题的方法
交互设计模式的类型
- 定位模式: 应用于概念,帮助界定产品对于用户的整体定位
- 结构模式:解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之类的问题
- 行为模式:解决功能或数据元素的具体交互问题
数字产品的礼仪
设计体贴的软件
- 关心用户喜好:收集数据
- 恭顺: 听从命令
- 乐于助人: 主动提供帮助
- 具有常识
- 有判断力
- 遇见需求
- 尽责
- 不因自身原因加重用户负担
- 及时通知
- 敏锐
- 自信
- 不过问过多问题
- 失败也不失风度: 缓存崩溃前的输入
- 知道什么时候调整规则
- 承担责任
- 帮助用户避免低级错误: 不寄出空白邮件
设计聪明的产品
- 利用计算机的空闲周期
- 有记忆,预测用户行为
- 记住细节
- 缩小决策数量
设计社交产品
- 了解设计规范和市场规范的区别
- 帮助用户展示最好的一面
- 允许简单协作
- 知道进退
- 增长网络健康
- 尊重社交圈的复杂性
- 尊重隐私
- 恰当处理反社交行为
平台和姿态
产品平台
平台是描述产品几个重要特性的简写,包括:物理形态,显示面积,分辨率,输入输出方式,网络连接,操作系统和数据库能力。
常见的平台:桌面软件,网站,电话,平板电脑,电话亭,车载系统,游戏机
产品姿态
不同平台适合不同的行为姿态,姿态是行为的基础,决定了许多设计内容的重要原则
- 独占姿态:长期占据使用者的注意力
- 锁定终极用户
- 慷慨使用屏幕空间
- 使用保守设计风格
- 丰富视觉反馈和输入方式
- 文档为中心
- 暂时姿态:短暂时间就关闭,按需调用,需要细致显眼的展示信息
- 明亮清晰
- 保持简一: 需要的信息和功能在同一个窗口
- 记住用户选择
- 后台姿态:不与用户互动
为中级用户优化设计
大部分人停留在中级阶段,他们愿意学习但是没有时间
扭转界面
要把大部分时间放在满足中级用户上,把常用导航最少话,常用工具和部件放在最显眼的位置
- 付出和回报相称
- 渐进式展开:隐藏高级部件
- 三个调整部件的原则:使用频率,转换程度,风险承担程度
为三层用户设计
目标包括三层,迅速让新手成长为中级用户,不阻碍用户成长为高级用户,保证中级用户探索愉快
- 新手:减少挫败,快速而有针对的学习,提款机,博物馆等优先考虑新手
- 专家: 专家的选择对市场有重大影响,新手选择产品参考专家意见。专业产品要对专家设计
- 中级用户: 快速进入常用工具,在线帮助,知道高级功能在哪
编配与流
流是人们全身心投入,对周边视而不见的状态,为了创造流,与软件的交互要透明。
编配是和谐的组织
和谐交互
- 遵循用户心里模型
- 少就是多
- 让用户发命令而不是讨论
- 提供选择而不是问题
- 让必要的工具近在咫尺
- 无模态反馈:不中断用户工作
- 预测到可能性:不必问用户是否要保存
- 在背景中考虑信息
- 反应对象和程序的状态
- 避免不必要的报告
- 避免白纸
- 区分命令和配置:允许直接执行打印,配置的部分独立出来
- 不要用对话框报告常态内容
- 隐藏危险操作按钮
- 优化响应,允许延迟
- 0.1秒,即刻响应
- 1秒:有响应,注意到延迟
- 10秒内:用户清楚注意到系统变慢,需要进度条
- 10秒后,用户可能离开,应允许后台运行,提供剩余时间,取消机制
动作、时间与过度
动画和切换有助于
- 集中注意力
- 展示对象与动作的关系
- 在视图和对象状态的切换中保持背景不变
- 让人能看到进度和动作
- 创造虚拟空间,帮助用户实现状态转变或功能转变
- 激发融入和进一步操作
交互品质
- 短暂、愉快和响应:不超过一秒
- 简单有意义和恰当
- 自然和顺滑:与真实交互一样,模拟弹性,重力,尺寸等属性
减少工作、消除负担
用户交互时执行四类工作
- 认知工作:理解产品的行为,文本和组织结构
- 记忆工作:回忆产品的行为,命令,密码,关系
- 视觉工作: 找到对象,解码布局,区别界面元素
- 肢体工作:按键,手势,导航
负担的类型
开车去办公室,开车能实现目标,开车门是额外工作,是负担任务
- 导航负担
- 多个屏幕,视图,页面之间的导航:打断工作流,强迫进入新的情景
- 窗格之间导航:窗格过多会造成视觉杂乱和困惑
- 工具和菜单之间导航:花费更多力气
- 信息的导航:滚动,缩放,链接
- 拟物化负担:限制交互,让屏幕空间变拥挤
- 模态负担
- 错误,通知和确认信息
- 请求许可
- 样式负担:视觉样式不应牺牲实用性和可用性
消灭负担
- 减少要去的地方的数量:减少页面和视图,限制控件,窗格数量,减少滚动
- 提供导航标志
- 提供概览:帮助用户定位,面包屑
- 控件映射到功能
- 避免层级关系
- 不要重复机械时代的模型
负担陷阱
- 强迫用户到别的窗口完成本窗口相关功能
- 强迫用户记住事物在层级系统的位置
- 强迫用户调整窗口大小位置
- 强迫用户重新设置
- 强迫用户填充字段时有完整度
- 让用户确认行为
- 让用户行为产生错误
隐喻、习惯用法及能供性
界面范式
- 实现中心范式: 软件的命令流程反应内部的结构,如按部门划分而不是用户需要划分的企业官网
- 隐喻范式: 按照用户在真实生活的经验来建立视觉和功能的联系
- 习惯用法范式: 需要学习,如鼠标,手势
创建习惯用法
交互词汇包括三个层次
- 原语:单一动作和反馈机制,如单机,拖拽,按键,光标,文本
- 组合:通常的输入输出:双击,选择,高亮
- 习惯用法:删除,创建,输出,拖动,下拉,排序
手动能供性
决定用户可能如何使用的基本属性,如门旁边的按钮,能供性就是门铃
用手操作事物的本能是手动能供性,如按钮让人想点击,把手让人想抓住。
渲染按钮,就建立了契约,约定用户按下的时候,视觉上向下凹
直接操作与顺从
直接操作策略的组成
- 应用设计数据对象的视觉呈现
- 在对象上执行的视觉和手势机制
- 动作的即刻可视结果
如拖动物体移动位置
向用户表达对象顺从的方法
- 静态视觉能供性做为对象的一部分
- 动态改变视觉能供性来适应焦点或其他系统时间的变化
- 交互时改变视觉能供性
如鼠标经过按钮时,按钮变成高亮
数据输入,存储和检索
数据输入
- 数据完整vs数据免疫:比起屏蔽不良数据,更好的是系统有数据免疫力,不受信息不连贯和中断的影响。如输入错误时,提供视觉反馈
- 处理丢失数据: 程序应该更灵活,帮助用户校验,允许信息缺失
- 规避机制: 记录用户动作,以供检查
- 审核和编辑; 用户犯错时,提供警告,而不是盲目拒绝
存储
合理的文件模型
数据检索
物理世界
- 按位置检索
- 按索引检索: 图书馆
数字世界
- 位置检索
- 标示检索: 文件名
- 关联检索或属性检索: 创建文档的用户,修改时间,文档大小,编辑次数
防止错误 通知决定
反馈
- 富视觉非模态反馈: 利用屏幕动态的像素及时显示信息,用户不需要操作就能及时看到和理解反馈。例如苹果安装软件时的进度指示器
- 听觉反馈:避免负面声音反馈,提供正面声音反馈
撤销
撤销应该符合心理模型,让人勇于尝试,探索,可以让用户安心。
确保能支持常用工具,避免暗示用户操作失败,撤销不是扭转错误,而是帮助探索
撤销的类型
- 渐增和过程动作:包含数据操作的是渐增动作,改变格式等是过程动作
- 隐秘撤销和解释性撤销:是否有提醒
- 单次撤销和多次: 单次撤销的第二次撤销会恢复被撤销的操作。多次撤销是撤销多个操作
- 恢复:取消已被撤销的操作
对比和预览
某些软件可以同时预览照片应用多个滤镜的效果
为不同的需求而设计
帮助和辅助界面
- 引导教程:要有跳过的按钮,还有最后可以重新显示。
- 库和模板: PPT
- 输入和内容区域提醒: palaceholder
- 向导: 配置应用,回答问题
- tooltip
可定制化
- 个性化:可预览可撤销
- 配置
- 支持用户的习惯用法
- 本地化和全球化
- 文案的空间
- 单词排序
- 时间格式,日历
- 货币
- 无障碍:让用户理解指示,信息和反馈,操控空间并输入,能轻易导航。
- 利用操作系统的无障碍工具和指南
- 不覆盖用户的配置:字体大小,颜色等1
- 启用标准的键盘访问方式
- 提供显示选项: 高对比度,色盲
- 提供纯视觉和纯听觉输出
- 不用闪动等视觉元素:可能引起癫痫
- 简明精炼的语言
- 允许设置较长的响应时间
- 一致的布局和任务流程
- 给视觉元素加入文本释义
整合视觉设计
视觉节目设计元素
情景、形状、大小、颜色、方向、纹理、位置、文字和版面、信息层级、动作
视觉界面设计原则
- 传达风格,传播品牌
- 让用户认清视觉层次
- 对齐网格,创建逻辑路径,界面元素平衡
- 响应命令
- 吸引注意力到重要事件
- 有凝聚力,保证体验一致
- 最小化视觉工作量
- 保持简单
视觉信息设计的原则
- 加强视觉对比
- 显示因果关系
- 显示多个变量
- 一个界面内整合文本,图形和数据
- 确保内容的质量,相关性和完整性
- 在相邻空间显示事物
- 可量化的数据就要量化