概念
好的设计的特征
- 可视性:让用户明白怎样操作,什么位置操作
- 易通性:设计意图,产品的预设用途,不同的控制和装置的作用。
设计的类型
- 工业设计:专业服务,为使用者和生产者利益而创造,目的是优化功能,价值和外观
- 交互设计:关注人和技术的互动,增强人们理解可以做什么,正在做什么,已经发生什么,借鉴艺术/设计/心理学/情感等保证用户体验
- 体验设计:设计产品,流程,服务,事件和环境的时间。关注整体体验和质量和愉悦感。
要按用户想要的方式而不是你希望的方式设计
示能
可见的示能对操作提供有力线索,球形门把手意味着可以旋转。示能决定可能可以进行哪些操作。
意符
可感知的,人们操作的线索,如门上推的标志。
映射
要素之间的关系,方向盘和车的方向。
反馈
让用户知道系统正在处理他的要求
反馈应该是
- 即时
- 提供信息
- 合适数量
- 能区分重要性
概念模型
告诉用户事物如何工作。产品可能有多个概念模型,不同人有不同的概念模型。可能来自学习,经验,推算。容易出错,造成产品使用困难。
好的概念模型能让人预测行为的结果。
日常行为心理学
使用物品的两个鸿沟
- 执行鸿沟:弄清楚如何使用
- 评价鸿沟:弄清楚结果。可以被反馈消除。
行动的七个阶段
- 目标
- 计划
- 确认
- 执行
- 感知: 外部世界状态
- 诠释: 赋予意义
- 对比: 结果和目标
2,3,4为执行步骤,5,6,7为评估步骤
行动如果从目标开始,就是目标驱动行动,如果从外部事件触发,叫做数据驱动或事件驱动。
信息处理的层次
- 本能层次: 应激、快速、无意识。执行和感知阶段。
- 行为层次:可习得,意识到行为。设计要让行为和期望匹配。确认和诠释阶段
- 反思层次:认知的,深度而缓慢。计划和对比阶段
失败
- 不责怪用户的错误使用方式
- 把用户的困难当作改进机会
- 消除错误信息
- 从帮助和指导中纠正问题,让用户能继续而不是重新开始
- 积极思考
机器应该接受正常行为,帮助用户避免出错
行为七阶段对应的设计原则
问题
- 想实现什么
- 可能替代的动作
- 能做什么
- 该怎么做
- 出什么事
- 什么意思
- 是否完成目标
能帮助回答2,3,4的信息叫前馈,帮助5,6,7的信息叫反馈。可以用合适的意符,约束,映射来进行前馈。
七个原则
- 可视性:让用户确定合理行为,呈现状态
- 反馈:动作的后果,当前的状态
- 概念模型:引导用户理解系统
- 示能:让期望动作实施
- 意符:确保可视性
- 映射:让控制和控制结构的关系遵循良好映射原则
- 约束:物理、逻辑、语义、文化约束来指导行动
知识
精确的行为可以诞生在含糊不清的知识里
- 知识同时存储在头脑的外部世界中
- 不需要高度精确:人们依靠特色来区分事物,依赖于历史。
- 自然约束:限制错误行为
- 头脑中文化规范和习俗的知识:后天人为限制
约束
提供信息让不熟悉的用户知道如何操作
- 物理:乐高,钥匙
- 文化:文化行为规则
- 语义
- 逻辑
强制功能
防止不当行为
- 互锁:安全等原因,微波炉工作时禁止开门
- 自锁:保持激活,比如退出页面前的询问
- 反锁:禁止进入危险区域
差错
人为出错比例高的话,要考虑其他因素
出错可以分为
- 失误:想做A,做了B,发生在执行,感知和解释结果时
= 错误:为了不正确的目的,形成错误的计划。发生在设定目标,计划和比较结果与目标
与设计有关的失误
- 最近做的,常做的动作,取代了想做的动作。在动作前置序列相同时容易发生。设计时要避免同起点的发散流程
- 描述相似性错误:与目标相似的对象,如硬币。
- 记忆失误:取款忘拿卡。原因是记忆中断,要避免插入意外事件。
- 功能状态失误:操作模式比控制组件多的时候。时钟的七点混乱了上午还是下午。
差错的设计经验
- 增加约束
- 撤销
- 确认
- 让正在操作的对象更显眼
- 合理性检查
- 冗余设计,多重保护
人会犯错,减少出错机会,减小出错影响。
设计思维
- 以人为本:满足用户的愿望,需求和能力
- 发散聚焦:拒绝从初始问题跳到解决方案,要先找到根本问题,找到潜在方案。
以人为本的设计流程
- 观察:观察目标人群,自然状态的使用产品
- 构思:产生足够多的方案
- 打样:制作样品
- 测试
复杂
该抱怨的不是复杂而是困惑。让复杂可理解,找到逻辑。
由于布局合理,按键很多的计算器不让人感到复杂
通过使用痕迹猜测用户爱好
系统设计
把全部体验当成一个整体来设计
提升坐火车的体验,不应该只是用户在火车上的体验,要从了解路线,计划,买票,上车,下车等环节考虑。
建立紧密结合的系统,系统的优劣取决于最薄弱的环节,为全部的体验设计